viernes, 24 de abril de 2009

Cómo elegir y utilizar software educativo.



El software educativo debe utilizarse para reforzar el aprendizaje de los estudiantes sino este software carecería de valor educativo. Un problema fundamental de la selección de software consiste en descubrir la teoría del aprendizaje que sustenta el paquete informático, por lo que deberemos decidir si esta teoría es adecuada para las tareas educativas que se pretenden.

Otro aspecto sería la eficacia del diseño del software para producir las consecuencias de la teoría adoptada. El software tiene que ser accesible y fácil de utilizar.

Las cuestiones del aprendizaje en el diseño del software.

Encontramos dos teorías del aprendizaje, opuestas entre sí, que han tenido gran influencia en el diseño de software educativo. Una de ellas es el conductismo (considera el aprendizaje en términos de un mecanismo de “estímulo-respuesta” cuyo máximo exponente es Skinner) y la otra es el constructivismo (considera el aprendizaje como un proceso de acomodación y asimilación en el que los alumnos modifican sus estructuras cognitivas internas a través de la experiencia, Piaget es el exponente clásico de esta visión del aprendizaje).

Los conductistas consideran que los aprendizajes son seres pasivos que pueden ser “alimentados” con el saber con independencia de su propio estado cognitivo. Por otra parte, los contructivistas consideran que los aprendices son participantes activos en el proceso. Los materiales conductistas presentan secuencias instructivas fijas. Los ejercicios y prácticas en ordenador son manifestación clásica del enfoque conductista del diseño de software educativo. A favor de estos ejercicios suele decirse que una práctica extensa conduce al desarrollo efectivo y eficiente de las destrezas básicas. Los materiales constructivistas destacan la expresión y la exploración personales, dando oportunidad a los estudiantes para que desarrollen sus propios enfoques del aprendizaje. Los defensores de software educativo proclaman que se debe construir una actividad constructivista como Papert.

La teoría del aprendizaje se enuncia con claridad en la documentación que acompaña el paquete o puede aparecer un enunciado más general sobre las teorías en las que se funda determinado enfoque de diseño de software.

En algunos casos, puede faltar una teoría del aprendizaje que sirva como fundamento, indicio de que, probablemente, ese programa carezca de valor o lo tenga muy limitado en ambientes educativos (Sewell).

Las cuestiones del aprendizaje en la valoración del software.

Hay que realizar una valoración del software por dos razones:

a) decidir si las teorías del aprendizaje concuerdan con los enfoques de la enseñanza y el aprendizaje de quien selecciona.

b) Juzgar si el diseño del software es coherente con el enfoque del aprendizaje en el ambiente de la clase que pretende apoyar.

Para ayudar en esta tarea es posible elaborar una heurística de valoración que se utilice para identificar estas teorías del aprendizaje. Estas heurísticas se basan en tres aspectos del diseño del software: el grado de control del aprendiz, la complejidad del material presentado a los aprendices y el estímulo que éstos perciben.

El trabajo de Malone pone de manifiesto la capacidad motivadora de los ambientes estimulantes que surgen con los ordenadores. La complejidad se refiere tanto al contenido como a los procesos que apoyan el software y, en cuanto tal, tiene una evidente relación con la teoría del aprendizaje que se adopte.

La interacción diseñador-estudiante puede contemplarse en relación con cada uno de estos aspectos, constituyendo una heurística para la evaluación del software.

La investigación de Wishart indica que el control cada vez mayor del aprendiz tiene una significación máxima para reforzar el aprendizaje e impulsar una sensación de participación.

Debemos subrayar que esta heurística de evaluación sólo pretende ser una guía.

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